Critical Book Review(CBR) Bermain Anak Usia Dini
Critical Book Review (CBR)
Bermain Anak Usia Dini
KELENGKAPAN BUKU
1. Judul
Buku : Aneka
Permainan Kreatif Dan Edukatif Untuk Anak
2. Pengarang :
Aurelia Prima
3. Penerbit :
Diva Press
4. Tahun
Terbit : 2016
5. Kota
Terbit : Yogyakarta
6. Hal.
dan Tebal buku : 158 hal, 14x20 cm
7. ISBN :
978-602-391-125-7
8. Foto Sampul :
BAB I
PENDAHULUAN
Pendidikan usia dini merupakan usaha
pemerintah dengan tujuan agar anak-anak Indonesia memiliki bekal persiapan
ketika melanjutkan pendidikan kejenjang yang lebih tinggi. Dalam
implementasinya, PAUD berfugsi membina, dan menumbuh kembangkan seluruh
potensi anak secara optimal, agar terbentuk perilaku dan kemampuan dasar
yang selaras, serasi,dan seimbang dengan tahap perkembangannya sehinggga
memiliki keesiapan untuk memasuki pendidikan selanjutnya dalam mewujudkan
tujuan nasional. Tujuan pendidikan pada dasarnya mengantarkan para siswa menuju
pada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual, moral, maupun sosial
anak agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan maphluk sosial.
Media dalam proses pembelajaran dapat mempertinggi
proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat
mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Oleh karena itu penggunaan media
pembelajaran sangat dianjurkan untuk mempertinggi kualitas pembelajaran. Contoh
dari media pembelajaaran anak usia dini yang paling efektif dan efisien tepapai
menunjukan hasil yang sempurna adaalah melalui bermain.
Bermain merupakan aktivitas yang paling disukai oleh
semua manusia, bukn hanya manusia, tetapi juga oleh binatang. Sering kita
saksikan anak kucing sedang bermain-main dengan saudaranya atau dengan
temannya, demikian halnya dengan ayam dan burung peliharaan kita, semuanya suka
bermain. Dengan demikian, bermain sebenarnya buakan hanya dunia anak, tetapi
dunia kita semua, tidak tua, tidak muda semuanya suka ermain. Bagi anak usia
dini, bermain erupakan kegiatan yang tidak dapat diisahkan dari setiap
langkahnya sehngga semua aktivitasnya selalu dimulai dan diakhiri dengan
bermain.
1.
Memberi
pengetahuan tentang arti pentingnya bermain bagi anak usia dini.
2.
Mengetahui jenis-
jenis bermain.
3.
Memberi
informasi bermain di sekolah.
4.
Memberi
pengetahuan mengenai bermain bagi anak berkebutuhan khusus.
5.
Mengetahui masalah
gender dalam bermain.
6.
Memberi
informasi mengenai guru dalaam bermain.
7.
Mengetahui
proses bermain seraya belajar.
8.
Mengetahui
proses belajar seraya bermain.
1. dapat mengembangkan
kecerdasan anak dalam pembelajaran sambil bermain
2. memiliki
kesempatan belajar secara langsung,nyata, serta objektif mengenai berbagai
permainanan.
3. menyadari
bahwa setiap individu adalah unik dengan ciri karakteristik yang khas dan
kemampuan yang berbeda-beda
BAB II
ISI BUKU
4.
TANGKAP KATA TEMPAT IBADAH
A. Tujuan Permainan
- Belajar melafalkan sebuah kata
dengan baik. Permainan ini melafalkan kata yang berkaitan dengan tempat
ibadah, termasuk apa yang ada di dalamnya, dan disampaikan kepada teman
permainannya. Anak harus melafalkan kata dengan baik agar teman
permainannya bisa menerima dengan baik pula.
- Belajar menulis dengan baik dan
benar. Kata yang dituliskan dalam papan tulis harus dituliskan dengan baik
dan sesuai agar anak yang lainnya bisa membaca dan bisa mengoreksi.
- Menyampaikan dalam tulisan.
Permainan ini bukan hanya melatih pendengaran, tetapi juga tulisan dan
terbiasa menuliskan sebuah kata.
- Membuat anak lebih berani tampil ke
depan kelas. Dengan permainan ini anak dilatih keberaniannya untuk maju ke
depan kelas. Sehingga, saat sudah di bangku pendidikan yang lebih tinggi
ia lebih berani tampil di depan.
- Memupuk mental anak. Terkadang,
anak takut ketika salah dalam melakukan sesuatu. Mereka juga merasa takut
ketika tampil di hadapan orang banyak. Permainan ini memupuk mental anak
sejak dini, sehingga mempunyai kepribadian yang tangguh.
- Mengenalkan tempat ibadah.
Permainan ini memberikan pengenalan kepada anak tentang tempat ibadah,
siapa, dan apa saja yang berada di sana. Dengan mengetahui tempat ibadah
seisinya, ia dapat lebih dekat dengan tempat ibadah.
B. Ketentuan Permainan
- Waktu permainan : 30 sampai 45
menit.
- Sifat permainan : berkelompok,
setiap kelompok terdiri atas dua
anak.
- Tempat Bermain : dalam ruangan.
- Bahan-bahan : a. kertas, b. Spidol,
c. daftar materi atau kata, dan d. pulpen.
C. Mekanisme Permainan
1. Sediakan
kertas kosong sesuai dengan kebutuhan Kertas dapat dipotong menjadi dua.
2. Tulis
daftar kata (yang menyangkut masjid) di kertas yang sudah disediakan.
3. Kumpulkan
kertas di dalam wadah di depan kelas atau di meja guru.
4. Tentukan
kelompok dari semua anak yang ada di dalam kelas.
5. Beri
penjelasan bahwa setiap kelompok harus terampil ke depan kelas.
6. Peraturannya,
satu anak mengambil kertas dari dalam wadah di depan kelas, sedangkan satu anak
lainnya menuliskan isi dari tulisan tersebut pada whiteboard di depan kelas.
7. Sebelum
memulai permainan, pemandu permainan bisa mengulang kembali bersama-sama
tentang apa saja yang terdapat di dalam masjid, dan apa saja yang bersangkutan
dengannya.
8. Jika
ucapan dan tulisan benar maka kelompok itu dipersilakan duduk ke bangkunya
masing-masing.
9. Jika
terdapat kesalahan maka permainan dapat diulangi lagi dari awal.
10. Pastikan
semua anak mendapat giliran untuk melakukan permainan ini.
11. Berilah
komentar dan penilaian terhadap ucapan dan penulisan anak.
12. Rayakan
permainan ini dengan berkata "aku bisa” secara bersama-sama.
13. Akhiri
permainan dengan bertepuk tangan secara bersama-sama.
5.
SAMBUNG BUNYI
A. Tujuan Permainan
- Mengajari anak teliti. Permainan
ini mengajari anak supaya lebih teliti dalam mencocokkan kata yang dibawa
dengan kata yang dituliskan di depan kelas.
- Menambah perbendaharaan kata.
Banyaknya bermain dengan kata, anak dapat menguasai kata-kata.
- Mengajarkan anak cepat tanggap.
Permainan sambung bunyi merupakan salah satu pembelajaran bagi anak agar
cepat tanggap dalam menerima perintah.
- Menjadikan anak senang berada di
dalam kelas.
- Pembelajaran dengan metode
permainan akan membuat anak senang dan betah berada di dalam kelas.
- Belajar mengucapkan kata yang
benar.
- Anak diajari bagaimana mengucapkan
kata yang baik dan benar, sembari bermain.
B. Ketentuan Permainan
- Waktu permainan : 15 menit.
- 2, Sifat permainan : berkelompok,
masing-masing kelompok terdiri atas 3 anak.
- Tempat bermain : dalam ruangan.
- Bahan-bahan : a. spidol, b. papan
tulis, c. kertas, dan d. pulpen.
C. Mekanisme Permainan
- Siapkan kertas kecil, yang
sekiranya dapat untuk menuliskan satu kata.
- Buatlah satu kalimat yang terdiri
atas tiga kata, misalnya “Budi membaca buku”.
- Tuliskan kalimat dalam satu kertas.
- Masing-masing kata dalam satu
kertas.
- Misalnya, tulis kata “budi”,
“membaca”, dan “buku” pada kertas yang berbeda.
- Buat kalimat yang sesuai dengan
kelompok yang ada.
- Berikan paket kalimat yang sudah
ditulis dalam satu kertas kepada tiap kelompok.
- Perintah satu kelompok untuk maju
ke depan kelas.
- Tuliskan kalimat yang sudah
dipegang kelompok tersebut di papan tulis. Misalnya, kalimat “Budi membaca
buku”, sehingga semua anak paham terhadap tulisan tersebut.
- Berilah perintah kepada anak yang
memegang kertas bertuliskan “budi” agar mengucapkan kata “budi”,
- Perintah kepada kelompok kedua yang
memegang kertas bertuliskan “membaca” supaya mengucapkan “membaca, begitu
juga yang membawa kata “buku”.
- Ulangi permainan ini sehingga semua
anak kompak dalam menyebutkan kata-kata tersebut.
- Tunjuklah kata yang ditulis pada
papan tulis, lalu anak yang membawa kertas bertuliskan sesuai dengan kata
yang ditunjuk untuk mengucapkannya.
- Jika sudah lancar, usahakan untuk
mempercepat gerakan tangan sehingga anak juga agak cepat dalam mengucapkan
kata-kata tersebut.
- Buatlah suasana yang kondusif,
tetapi gembira.
- Berilah koreksi terhadap apa yang
diucapkan oleh anak.
- Kelompok yang tidak sesuai dalam
menjawab dapat mengulangi kata hingga baik dan benar dalam. melafalkannya.
- Pastikan semua kelompok dapat
memainkan permainan ini. 19. Tutuplah permainan ini dengan tepuk tangan
bersama-sama.
6.
INI GAMBAR-KU. MANA GAMBARMU?
A. Tujuan Permainan
- Mengajari anak agar lebih kreatif.
Jika anak sering bermain, apalagi bermain dengan menggambar, maka ia akan
lebih kreatif untuk menggagas ide-idenya.
- Melatih anak untuk berimajinasi.
Menggambar melatih anak berimajinasi dengan apa yang ada di lingkungan
sekitarnya.
- Membuat suasana belajar menjadi
lebih bersemangat.
- Menjalin keakraban teman. Dengan
bermain bersama teman, anak akan lebih akrab dengan temannya.
- Melatih ketelitian. Menggambar
diperlukan sebuah ketelitian yang amat tinggi untuk mencapai kualitas
gambar.
B. ketentuan permainan
- Waktu permainan 45-60 menit
- Sifat permainan : perorangan.
- Tempat bermain : dalam ruangan.
- Bahan-bahan: a. spidol, b. kertas
gambar, c. pensil, d. pewarna, e. penggaris, f. penghapus, dan g. papan
tulis.
C. Mekanisme Permainan
- Pastikan semua anak membawa
peralatan gambar.
- Cek kembali perlengkapan anak untuk
menggambar.
- Anak boleh menggambar dengan apa
yang disukai.
- Berikan batasan apa yang mau
digambar oleh siswa.
- Gambar yang akan dibuat siswa dapat
berupa kebun, pegunungan, sekolah, rumah, pasar, dan pantai.
- Berikan waktu 40 menit untuk
menggambar.
- Berikan contoh gambar-gambar
kemudian tempelkan di papan tulis.
- Berikan motivasi kepada anak.
- Berikan hadiah untuk anak yang
menggambar dengan bagus.
- Setelah 40 menit, perintah untuk
berhenti menggambar.
- Berikan instruksi kepada anak untuk
memberikan tulisan di pojok kanan terkait gambarnya. Misalnya, kebun,
sekolah, pasar.
- Perintah anak yang gambarnya sama
dengan temannya untuk berkumpul.
- Berikan pengarahan kepada anak yang
belum menemukan kelompoknya.
- Anak yang sudah menemukan temannya
dan berkumpul satu jenis gambarnya itulah yang menang.
- Akhiri permainan ini dengan ceria
dan berikan motivasi kemudian tepuk tangan bersama.
7.
INJAKAN WARNA
A. Tujuan Permainan
- Membangun kebersamaan anak.
Permainan kelompok dibutuhkan kerja sama yang erat, jika bisa kompak,
permainan dapat dimenangkan.
- Menanamkan ketelitian. Permainan
ini membutuhkan ketelitian anak dalam memilih warna.
- Menambah keceriaan kepada anak.
Permainan yang bersifat kompetitif antar kelompok akan membuat anak ceria
dalam bermain apalagi ketika mendapatkan juara.
- Melatih ketangkasan anak. Permainan
dibutuhkan ketangkasan dalam bermain, supaya cepat dalam melakukan
permainan.
B. Ketentuan Permainan
- Waktu permainan : 15
menit.
- Sifat permainan : berkelompok,
dan setiap ' kelompok terdiri atas 3 anggota
- Tempat bermain : dalam
ruangan.
- Bahan-bahan : a. gunting, b. sterofom.
ckertas marmer.
C Mekanisme Permainan
- Siapkan papan warna. Media yang
digunakan dalam papan warna adalah kertas warna yang terdin' atas empat
warna dan ditempelkan di kardus.
- Gantungkan papan Warna tersebut
di tali raffia yang sudah dibentangkan
- Buatlah
tiga kelompok dalam satu kelas, sesuaikan jumlah kelompok.
- Permainan ini terdiri atas dua pos.
Pada pos pertama, anak-anak diminta membidik papan warna untuk injakan
mereka.
- Mulailah permainan ini dengan
membidik warna masing-masing anak.
- Guru memberikan aba-aba, lalu satu
anak dari masing-masingkelompok melompati injakkan warna sesuai yang
mereka bidik kemudian menempelkan satu persegi pada persegi warna yang
sesuai dengan warnanya.
- Setelah memasangkan satu warna,
anak tersebut kembali ke start dan dilanjutkan pemain berikutnya secara
bergantian sampai persegi warna terisi semua.
- Kelompok yang tercepat adalah
pemenang dalam permainan ini, pada tahap pertama.
- Kelompok yang cepat (minimal dua
kelompok) maju ke pos dua.
- Pada pos dua, tiap anak pada
masing-masing kelompok diminta untuk ingklik di dalam bangun datar yang
sudah dibuat dari kapur tulis.
- Secara bergantian anak menyusun
menara warna dengan urutan yang telah ditetapkan.
- Setelah itu, kelompok tercepat dan
benar dalam penyusunan ialah pemenang pertama.
D. Cara Pembuatan
- Papan warna. Potonglah sterofom
menjadi persegi yang besar, tempelkan pada kardus bekas dengan menggunakan
isolasi, hingga kardus terisi penuh dengan empat warna (merah, kuning,
hijau, biru).
- Injakkan warna. Potonglah kertas
marmer empat warna (merah, kuning, hijau, biru) menjadi persegi
disesuaikan dengan ukuran kaki anak.
- Persegi warna. Potonglah kardus
bekas menjadi persegi dan lapisi dengan kertas karton, kemudian bagi
menjadi empat ruang sama besar menggunakan Spidol. Ruang tersebut nantinya
akan ditempeli sterofom persegi.
- Menara warna. Bentuk kertas karton
menjadi balokbalok kecil, lalu lapisi dengan kertas marmer warna warni
(merah, kuning, hijau, biru).
8.
PASANG ANGIN
A. Tujuan Permainan
- Memudahkan anak mengingat urutang angka.
Permainan ini merupakan permainan angka, atau mengurutkan angka sesuai
dengan angka yang di terimanya.
- Melatih anak untuklebih berpikir.
Anakbukanhanya maju sesuai dengan urutan angka yang diterima. nya,
melainkan ia harus mencari kolom yang sesuai dengan angka yang ia pegang.
- Melatih anak agar tidak bosan di
dalam mangan belajar. Pembelajaran tentang angka-angka jika dilakukan
dengan permainan, maka anak tidak akan merasa bosan dan jenuh.
- Melatih ketelitian anak. Permainan
ini membutuhkan ketelitian, jika ia salah menempatkan angka dalam kolom,
maka ada salah satu temannya lagi yang salah.
B. Ketentuan Permainan
- Waktu permainan : 30 menit.
- Sifat permainan : perorangan.
- Tempat bermain : dalam ruangan.
- Bahan-bahan : a. papan tulis, b.
Spidol, c. pulpen, dan d. kertas.
C. Mekanisme Permainan
1. Potonglah
kertas sebesar KTP sejumlah anak di dalam kelas.
2. Tulislah
angka-angka pada kartu tersebut.
3. Setiap
potongan kertas berisi satu angka.
4. Lipatlah
potongan kertas sehingga tidak terlihat angkanya.
5. Berikan
penjelasan terlebih dahulu kepada semua anak mengenai permainan yang akan
dimainkan.
6. Acaklah
kertas yang sudah ada angkanya.
7. Bagikan
kertas kepada semua anak yang ada di dalam kelas.
8. Pastikan,
setiap anak mendapatkan satu kertas.
9. Buatlah
kolom baris pada papan tulis, sekiranya angka yang dipegang anak bisa masuk
kolom semua.
10. Aturan
mainnya, setiap anak harus menuliskan angka di papan tulis.
11. Mulailah
permainan ini dengan diawali anak ‘ duduk dibangku depan bagian kiri,
12. Pastikan
semua anak mendapat giliran untuk menuliskan angka.
13. Koreksi
jika terdapat anak yang salah dalam menuliskan angka,
14. Berhitunglah
bersama-sama agar menambah ingatan terhadap angka-angka.
9.
ANGIN BEREMBUS
A. Tujuan Permainan
- Melatih kompetisi anak. Kompetisi
anak akan terasah jika ada perlombaan. Perlombaan untuk cepat cepat
memperoleh kursi.
- Melatih kepekaan anak. Dalam
permainan ini, anak diajari untuk lebih peka terhadap instruksi yang
diberikan.
- Menumbuhkan pembelajaran yang
ceria. Pembelajaran ceria dapat diperoleh dari permainan.
B. Ketentuan Permainan
- Waktu permainan : 30 menit.
- Sifat permainan : perorangan dalam
kelompok.
- Tempat bermain : dalam ruangan.
- Bahan-bahan : a. kursi, dan b.
spidol. c. Mekanisme Permainan 1, Atur kursi membentuk sebuah lingkaran
besar.
C. Mekanisme Permainan
1.
atur kursi
membentuk sebuah lingkaran besar.
2. Mintalah
anak supaya duduk di kursi yang sudah tertata.
3. Berilah
pengarahan soal permainan ini.
4. Permainan
ini diberi nama “Angin Berembus”, pemandu akan mengembuskan angin kepada apa
yang ingin ia tuju.
5. Untuk
pertama kalinya, pemandu akan bertindak sebagai angin.
6. Sebagai
angin, tugas pemandu adalah berkata, “Angin berembus kepada (contoh: yang memakai
kacamata)”.
7. Ketika
ada komando dari pemandu bahwa angin berembus kepada yang memakai kacamata,
maka anak yang duduk di kursi dan memakai kacamata harus berpindah tempat
kepada temannya yang memakai kacamata.
8. Pemandu
juga merebut kursi yang kosong.
9. Nantinya,
ada salah satu antara pemandu dan anak yang memakai kacamata yang tidak
kebagian kursi.
10. Yang
tidak kebagian kursi itulah yang kemudian menjadi pemandu selanjutnya.
11. Anak
yang tidak kebagian kursi akan berperan sebagai angin, ia bebas mengembuskan
apa pun yang ia suka. Misalnya, dengan mengembuskan anak yang memakai sepatu,
yaitu dengan berkata “Angin berembus pada anak yang memakai Sepatu .,
12. Maka,
anak semuanya harus pindah tempat, begitu juga yang berperan sebagai angin ia
harus merebut kursi.
13. Pastikan
sebagian besar anak-anak pernah merasa. kan menjadi angin.
14. Tutuplah
permainan ini dengan saling berjabat tangan, untuk mempererat hubungan antar
anak. Jika ada yang saling bermusuhan supaya berdamai. 15. Akhiri dengan
bertepuk tangan bersama-sama.
10.
BOLA-BULAT
A. Tujuan Permainan
1. Melatih
anak membuat pertanyaan. Permainan ini melatih anak untuk bisa memberikan
pertanyaan kepada teman lainnya.
2. Belajar
lebih mengenal sesama teman. Terkadang, dalam satu kelas, ada anak yang belum
mengenal teman lainnya. Dengan permainan ini, anak diharapkan lebih mengenal
teman-temannya.
3. Mengetahui
sifat-sifat sesuatu. “Bola-Bulat”, merupakan sebuah contoh permainan ini. Sifat
permainan ini adalah menjelaskan sifat yang diungkapkan oleh pemandu. Dengan
permainan ini, anak banyak mengetahui perbendaharaan kata sifat.
4. Melatih
ingatan anak. Permainan ini dapat melatih ingatan anak terhadap benda-benda
yang ada di sekitar mereka.
B. Ketenuan Permaiman
1. waktu
permainan
2. Sifat
Permainan : perorangan dalam kelompok.
3. 3
Tempat bermain : luar ruangan,
4. Bahan-bahan
: a. bola, b. papan tulis, dan c. spidol.
C. Mekanisme Permainan
- Buatlah daftar benda dengan
disertai sifatnya. Tulislah daftar benda beserta sifatnya di papan tulis.
- Tulis sekitar 5 hingga 10 kata
supaya mudah diingat oleh siswa.
- Baca secara bersama-sama agar anak
paham dan hafal dengan kata-kata tersebut.
- Ulangi beberapa kali supaya anak
paham dan sedikit hafal.
- Mintalah anak untuk keluar ruangan.
- Buatlah lingkaran besar atau baris
dengan rapi dan pastikan semua anak turut andil.
- Untuk mengawali permainan, guru
yang bertindak sebagai pemandu bisa memberikan bola kepada salah satu
anak.
- Setiap anak yang terkena lemparan
bola harus menjawab pertanyaan yang diberikan oleh pemandu atau yang
melemparkan bola.
- Bila ada anak yang tidak bisa
menjawab pertanyaan, mereka harus keluar dari barisan.
- Perintah anak yang belum bisa
menjawab untuk melihat tulisan yang ada di papan tulis.
- Lakukan permainan ini hingga
tersisa 5-10 anak
- Berikan pujian kepada semua anak,
khususnya yang bisa bertahan hingga permainan selesai.
- Ulangi permainan ini sekali lagi
jika anak masih menginginkan dan waktunya cukup untuk bermain.
- Tutuplah permainan ini dengan tepuk
tangan bersama.
Keterangan:
Dalam permainan ini, jangan menggunakan
kata atau benda yang asing di telinga anak. Gunakan kata-kata yang sering
didengar oleh anak sehingga permainan ini berjalan dengan lancar dan pastikan
permainan seru untuk anak-anak. Dan, jangan salahkan anak jika tidak sesuai
dengan apa yang dicontohkan oleh pemandu atau guru, jawaban anak yang
menyinggung dengan sifat kata yang ditanyakan, maka itu sudah sesuai atau sudah
benar. Berikut contoh beberapa kata beserta sifatnya yang bisa digunakan untuk
permainan.
gunung === besar
semut ===-) kecil
gajah ===-) besar
bulan ===-) bulat
Lelaki ===-) ganteng
11.
MAIN POLA
A. Tujuan Permainan
- Belajar teliti dalam memilih
sesuatu. Ketelitian dalam permainan sangat diperlukan, ketelitian juga
harus dibarengi dengan pemahaman terhadap macam-macam pola.
- Memahami pola. Permainan ini
mengenalkan anak terhadap bentuk pola-pola.
- Memahami pola persegi atau bulat.
Pola yang dikenalkan terhadap siswa adalah pola persegi dan
bulat/lingkaran.
- Memahami pola segi tiga atau
persegi panjang. Selain pola persegi dan bulat, anak juga dikenalkan
dengan pola segi tiga dan persegi panjang.
- Membuat anak bisa menggambar dengan
baik. Selain dikenalkan dengan beberapa pola, anak juga dilatih untuk bisa
membuat pola tersebut di papan tulis atau di kertas.
B. Ketentuan permainan
- Waktu Permainan
- Sifat permainan
- Tempat bermain : berkelompok, dan
setiap kelompok terdiri atas 3 anggota. dalam ruangan.
- Bahan-bahan : a. spidol, dan b.
papan tulis.
C. Mekanisme Permainan
- Pastikan sebelum memulai permainan,
anak sudah mendapatkan materi tentang pola.
- 2.Materi yang disampaikan dapat
berupa gambar, atau anak diminta untuk melanjutkan gambar yang ada di buku
contoh atau buku pegangan.
- Untuk mengulas materi, berikan
contoh dan gambarlah di papan tulis serta berikan nama pola tersebut.
- Ulangi dan baca bersama materi
tersebut agar anak paham.
- Mulai permainan dengan menghapus
gambar yang ada di papan tulis.
- Siapkan nama-nama pola dan tulislah
di maSing' masing kertas kecil.
- Lipatlah kertas-kertas yang sudah
bertuliskan nama-nama pola tersebut.
- Taruhlah di sebuah wadah, kertas
yang sudah diberikan tulisan.
- Salah satu anak mengambil satu
kertas, kemudian mengungkapkan apa tulisan yang ada di dalamnya.
- Anak yang kedua membuat titik sudut
sesuai dengan gambar.
- Anak yang ketiga membuat garis
sesuai dengan titik sudut yang sudah dibuat.
- Lakukan permainan ini hingga semua
anak maju ke depan dan merasakan permainan ini.
- Nilailah permainan ini jika perlu.
- Akhiri permainan ini dengan tepuk
tangan bersama dan berikan motivasi kepada anak agar tetap semangat
belajar.
Keterangan: Permainan ini dapat
dilakukan jika anak-anak sudah pernah menerima materi tentang macam-macam pola
(persegi, persegi panjang, bulat, segitiga, dan lain-lain). Permainan ini dapat
dimainkan jika anak sudah paham dengan materi materinya.
Setiap buku memiliki keunggulannya
masing masing, buku ini memiliki ke unggulan diantaranya: sampul pada buku ini
memiliki gambar yang sangat menarik, terdapat 4 anak yang terlihat bahagia dan
sedang bermain, warna yang ditawarkan juga sangat beragam tetapi tidak terlihat
norak. Jadi ketika kita mencari dan melihat cover depannya kita dapat langsung
mengetahuinya. Layout, tata letak dan tata tulis pada buku ini tertata dengan
sangat rapi dan baik. Buku ini memiliki karakter isi yang berbeda. Penyampaian
yang dijabarkan oleh penulis juga sangat mudah di mengerti dan diingat. Bahasa
yang penulis gunakan juga sangat mudah untuk di pahami para pembaca. Buku ini
tidak begitu tebel tetapi pembahasan yang dijabarkan begitu lengkap. Didalam
buku ini juga terdapat beberapa tabel yang menjelaskan mengenai suatu
permainan. Daftar pustaka pada buku ini juga sangat banyak yang berarti penulis
memiliki referensi yang banyak mengenai Aneka Permainan Kreatif dan Edukatif
untuk Anak.
Kelemahan pada buku ini adalah:
Penulis kurang menjabarkan diawal mengenai buku yang dibahasnya, buku ini hanya
menjelaskan permainan-permainannya saja tanpa menjelaskan dasar atau pengertian
awal dari permainan tersebut. Buku tersebut juga tidak memiliki gambar-gambar
yang relevan dengan permainan yang di jabarkan, sehingga pembaca akan sulit
mengerti bagaimana cara kerja dari permainan tersebut karena tidak ada bukti
nyatanya.
BAB III
PENUTUP
Sejalan dengan dengan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang berlangsung sangat peat telah membberikan pengaruh yang sanagt
besar dalam kegiatan dan kebiassaan bermain anak-anak. Pada saat ini, sebagian
besar anak usia dini,, khususnya yang berada di perkotaan kebanyakan bermain
dengan internet dan game watch.
Dalam bermain dengan game watch ini
mereka sering lipa waktu, bahkan lupa makan dan susah mandi. Disini peran guru
dan orang tua sangat diperlukan untuk mengarahkan kegiatan bermain lebih
positif, dan tidak lupa waktu. Setiap guru dan orangtua senantiasa mengikuti
perkembangan bermain anak-anak agar mereka dapat mengarahkan kegiatan bermain
anak secara positif, dan efektif.
Dalam pengumpulan materi pembahasan diatas tentunya
kami banyak mengalami kekurangan dan kesalahan, oleh karena itu hendaknya
pembaca memberikan tanggapan dan tambahan terhadap makalah kami. Sebelum dan
sesudahnya kami ucapkan terimakasih.
DAFTAR PUSTAKA
Prima, Aurelia. 2016. Aneka Permainan Kreatif dan Edukatif Untuk
Anak. Yogyakarta: Diva Press
Comments
Post a Comment