Critical Book Review(CBR) Bermain Anak Usia Dini

Critical Book Review (CBR)
Bermain Anak Usia Dini

KELENGKAPAN BUKU


1.      Judul Buku                       : Aneka Permainan Kreatif Dan Edukatif Untuk Anak
2.      Pengarang                        : Aurelia Prima
3.      Penerbit                            : Diva Press
4.      Tahun Terbit                     : 2016
5.      Kota Terbit                       : Yogyakarta
6.      Hal. dan Tebal buku         : 158 hal, 14x20 cm
7.      ISBN                                : 978-602-391-125-7
8.    Foto Sampul                     :

BAB I
PENDAHULUAN

Pendidikan usia dini merupakan usaha pemerintah dengan tujuan agar anak-anak Indonesia memiliki bekal persiapan ketika melanjutkan pendidikan kejenjang yang lebih tinggi. Dalam implementasinya, PAUD berfugsi membina, dan menumbuh kembangkan seluruh potensi  anak secara optimal, agar terbentuk perilaku dan kemampuan dasar yang selaras, serasi,dan seimbang dengan tahap perkembangannya sehinggga memiliki keesiapan untuk memasuki pendidikan selanjutnya dalam mewujudkan tujuan nasional. Tujuan pendidikan pada dasarnya mengantarkan para siswa menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual, moral, maupun sosial anak agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan maphluk sosial.
Media dalam proses pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Oleh karena itu penggunaan media pembelajaran sangat dianjurkan untuk mempertinggi kualitas pembelajaran. Contoh dari media pembelajaaran anak usia dini yang paling efektif dan efisien tepapai menunjukan hasil yang sempurna adaalah melalui bermain.
Bermain merupakan aktivitas yang paling disukai oleh semua manusia, bukn hanya manusia, tetapi juga oleh binatang. Sering kita saksikan anak kucing sedang bermain-main dengan saudaranya atau dengan temannya, demikian halnya dengan ayam dan burung peliharaan kita, semuanya suka bermain. Dengan demikian, bermain sebenarnya buakan hanya dunia anak, tetapi dunia kita semua, tidak tua, tidak muda semuanya suka ermain. Bagi anak usia dini, bermain erupakan kegiatan yang tidak dapat diisahkan dari setiap langkahnya sehngga semua aktivitasnya selalu dimulai dan diakhiri dengan bermain.
1.            Memberi pengetahuan tentang arti pentingnya bermain bagi anak usia dini.
2.            Mengetahui jenis- jenis bermain.
3.            Memberi informasi bermain di sekolah.
4.            Memberi pengetahuan mengenai bermain bagi anak berkebutuhan khusus.
5.            Mengetahui masalah gender dalam bermain.
6.            Memberi informasi mengenai guru dalaam bermain.
7.            Mengetahui proses bermain seraya belajar.
8.            Mengetahui proses belajar seraya bermain.
1.      dapat mengembangkan kecerdasan anak dalam pembelajaran sambil bermain
2.      memiliki kesempatan belajar secara langsung,nyata, serta objektif mengenai berbagai permainanan.
3.      menyadari bahwa setiap individu adalah unik dengan ciri karakteristik yang khas dan kemampuan yang berbeda-beda



BAB II
ISI BUKU

4. TANGKAP KATA TEMPAT IBADAH
A. Tujuan Permainan
  1. Belajar melafalkan sebuah kata dengan baik. Permainan ini melafalkan kata yang berkaitan dengan tempat ibadah, termasuk apa yang ada di dalamnya, dan disampaikan kepada teman permainannya. Anak harus melafalkan kata dengan baik agar teman permainannya bisa menerima dengan baik pula.
  2. Belajar menulis dengan baik dan benar. Kata yang dituliskan dalam papan tulis harus dituliskan dengan baik dan sesuai agar anak yang lainnya bisa membaca dan bisa mengoreksi.
  3. Menyampaikan dalam tulisan. Permainan ini bukan hanya melatih pendengaran, tetapi juga tulisan dan terbiasa menuliskan sebuah kata.
  4. Membuat anak lebih berani tampil ke depan kelas. Dengan permainan ini anak dilatih keberaniannya untuk maju ke depan kelas. Sehingga, saat sudah di bangku pendidikan yang lebih tinggi ia lebih berani tampil di depan.
  5. Memupuk mental anak. Terkadang, anak takut ketika salah dalam melakukan sesuatu. Mereka juga merasa takut ketika tampil di hadapan orang banyak. Permainan ini memupuk mental anak sejak dini, sehingga mempunyai kepribadian yang tangguh.
  6. Mengenalkan tempat ibadah. Permainan ini memberikan pengenalan kepada anak tentang tempat ibadah, siapa, dan apa saja yang berada di sana. Dengan mengetahui tempat ibadah seisinya, ia dapat lebih dekat dengan tempat ibadah.
B. Ketentuan Permainan
  1. Waktu permainan : 30 sampai 45 menit.
  2. Sifat permainan : berkelompok, setiap kelompok terdiri atas dua  anak.
  3. Tempat Bermain : dalam ruangan.
  4. Bahan-bahan : a. kertas, b. Spidol, c. daftar materi atau kata, dan d. pulpen.
C. Mekanisme Permainan
1.      Sediakan kertas kosong sesuai dengan kebutuhan Kertas dapat dipotong menjadi dua.
2.      Tulis daftar kata (yang menyangkut masjid) di kertas yang sudah disediakan.
3.      Kumpulkan kertas di dalam wadah di depan kelas atau di meja guru.
4.      Tentukan kelompok dari semua anak yang ada di dalam kelas.
5.      Beri penjelasan bahwa setiap kelompok harus terampil ke depan kelas.
6.      Peraturannya, satu anak mengambil kertas dari dalam wadah di depan kelas, sedangkan satu anak lainnya menuliskan isi dari tulisan tersebut pada whiteboard di depan kelas.
7.      Sebelum memulai permainan, pemandu permainan bisa mengulang kembali bersama-sama tentang apa saja yang terdapat di dalam masjid, dan apa saja yang bersangkutan dengannya.
8.      Jika ucapan dan tulisan benar maka kelompok itu dipersilakan duduk ke bangkunya masing-masing.
9.      Jika terdapat kesalahan maka permainan dapat diulangi lagi dari awal.
10.  Pastikan semua anak mendapat giliran untuk melakukan permainan ini.
11.  Berilah komentar dan penilaian terhadap ucapan dan penulisan anak.
12.  Rayakan permainan ini dengan berkata "aku bisa” secara bersama-sama.
13.  Akhiri permainan dengan bertepuk tangan secara bersama-sama.
5. SAMBUNG BUNYI
A. Tujuan Permainan
  1. Mengajari anak teliti. Permainan ini mengajari anak supaya lebih teliti dalam mencocokkan kata yang dibawa dengan kata yang dituliskan di depan kelas.
  2. Menambah perbendaharaan kata. Banyaknya bermain dengan kata, anak dapat menguasai kata-kata.
  3. Mengajarkan anak cepat tanggap. Permainan sambung bunyi merupakan salah satu pembelajaran bagi anak agar cepat tanggap dalam menerima perintah.
  4. Menjadikan anak senang berada di dalam kelas.
  5. Pembelajaran dengan metode permainan akan membuat anak senang dan betah berada di dalam kelas.
  6. Belajar mengucapkan kata yang benar.
  7. Anak diajari bagaimana mengucapkan kata yang baik dan benar, sembari bermain.
B. Ketentuan Permainan
  1. Waktu permainan : 15 menit.
  1. 2, Sifat permainan : berkelompok, masing-masing kelompok terdiri atas 3 anak.
  2. Tempat bermain : dalam ruangan.
  3. Bahan-bahan : a. spidol, b. papan tulis, c. kertas, dan d. pulpen.
C. Mekanisme Permainan
  1. Siapkan kertas kecil, yang sekiranya dapat untuk menuliskan satu kata.
  2. Buatlah satu kalimat yang terdiri atas tiga kata, misalnya “Budi membaca buku”.
  3. Tuliskan kalimat dalam satu kertas.
  4. Masing-masing kata dalam satu kertas.
  5. Misalnya, tulis kata “budi”, “membaca”, dan “buku” pada kertas yang berbeda.
  6. Buat kalimat yang sesuai dengan kelompok yang ada.
  7. Berikan paket kalimat yang sudah ditulis dalam satu kertas kepada tiap kelompok.
  8. Perintah satu kelompok untuk maju ke depan kelas.
  9. Tuliskan kalimat yang sudah dipegang kelompok tersebut di papan tulis. Misalnya, kalimat “Budi membaca buku”, sehingga semua anak paham terhadap tulisan tersebut.
  10. Berilah perintah kepada anak yang memegang kertas bertuliskan “budi” agar mengucapkan kata “budi”,
  11. Perintah kepada kelompok kedua yang memegang kertas bertuliskan “membaca” supaya mengucapkan “membaca, begitu juga yang membawa kata “buku”.
  12. Ulangi permainan ini sehingga semua anak kompak dalam menyebutkan kata-kata tersebut.
  13. Tunjuklah kata yang ditulis pada papan tulis, lalu anak yang membawa kertas bertuliskan sesuai dengan kata yang ditunjuk untuk mengucapkannya.
  14. Jika sudah lancar, usahakan untuk mempercepat gerakan tangan sehingga anak juga agak cepat dalam mengucapkan kata-kata tersebut.
  15. Buatlah suasana yang kondusif, tetapi gembira.
  16. Berilah koreksi terhadap apa yang diucapkan oleh anak.
  17. Kelompok yang tidak sesuai dalam menjawab dapat mengulangi kata hingga baik dan benar dalam. melafalkannya.
  18. Pastikan semua kelompok dapat memainkan permainan ini. 19. Tutuplah permainan ini dengan tepuk tangan bersama-sama.
6. INI GAMBAR-KU. MANA GAMBARMU?
A. Tujuan Permainan
  1. Mengajari anak agar lebih kreatif. Jika anak sering bermain, apalagi bermain dengan menggambar, maka ia akan lebih kreatif untuk menggagas ide-idenya.
  2. Melatih anak untuk berimajinasi. Menggambar melatih anak berimajinasi dengan apa yang ada di lingkungan sekitarnya.
  3. Membuat suasana belajar menjadi lebih bersemangat.
  4. Menjalin keakraban teman. Dengan bermain bersama teman, anak akan lebih akrab dengan temannya.
  5. Melatih ketelitian. Menggambar diperlukan sebuah ketelitian yang amat tinggi untuk mencapai kualitas gambar.
B. ketentuan permainan
  1. Waktu permainan 45-60 menit
  2. Sifat permainan : perorangan.
  3. Tempat bermain : dalam ruangan.
  4. Bahan-bahan: a. spidol, b. kertas gambar, c. pensil, d. pewarna, e. penggaris, f. penghapus, dan g. papan tulis.
C. Mekanisme Permainan
  1. Pastikan semua anak membawa peralatan gambar.
  2. Cek kembali perlengkapan anak untuk menggambar.
  3. Anak boleh menggambar dengan apa yang disukai.
  4. Berikan batasan apa yang mau digambar oleh siswa.
  5. Gambar yang akan dibuat siswa dapat berupa kebun, pegunungan, sekolah, rumah, pasar, dan pantai.
  6. Berikan waktu 40 menit untuk menggambar.
  7. Berikan contoh gambar-gambar kemudian tempelkan di papan tulis.
  8. Berikan motivasi kepada anak.
  9. Berikan hadiah untuk anak yang menggambar dengan bagus.
  10. Setelah 40 menit, perintah untuk berhenti menggambar.
  11. Berikan instruksi kepada anak untuk memberikan tulisan di pojok kanan terkait gambarnya. Misalnya, kebun, sekolah, pasar.
  12. Perintah anak yang gambarnya sama dengan temannya untuk berkumpul.
  13. Berikan pengarahan kepada anak yang belum menemukan kelompoknya.
  14. Anak yang sudah menemukan temannya dan berkumpul satu jenis gambarnya itulah yang menang.
  15. Akhiri permainan ini dengan ceria dan berikan motivasi kemudian tepuk tangan bersama.
7. INJAKAN WARNA
A. Tujuan Permainan
  1. Membangun kebersamaan anak. Permainan kelompok dibutuhkan kerja sama yang erat, jika bisa kompak, permainan dapat dimenangkan.
  2. Menanamkan ketelitian. Permainan ini membutuhkan ketelitian anak dalam memilih warna.
  3. Menambah keceriaan kepada anak. Permainan yang bersifat kompetitif antar kelompok akan membuat anak ceria dalam bermain apalagi ketika mendapatkan juara.
  4. Melatih ketangkasan anak. Permainan dibutuhkan ketangkasan dalam bermain, supaya cepat dalam melakukan permainan.
B. Ketentuan Permainan 
  1. Waktu permainan : 15 menit. 
  2. Sifat permainan : berkelompok, dan setiap ' kelompok terdiri atas 3 anggota
  3. Tempat bermain : dalam ruangan. 
  4. Bahan-bahan : a. gunting, b. sterofom. ckertas marmer. 
C Mekanisme Permainan 
  1. Siapkan papan warna. Media yang digunakan dalam papan warna adalah kertas warna yang terdin' atas empat warna dan ditempelkan di kardus. 
  2. Gantungkan papan Warna tersebut di tali raffia yang sudah dibentangkan
  3. Buatlah tiga kelompok dalam satu kelas, sesuaikan jumlah kelompok.
  4. Permainan ini terdiri atas dua pos. Pada pos pertama, anak-anak diminta membidik papan warna untuk injakan mereka.
  5. Mulailah permainan ini dengan membidik warna masing-masing anak.
  6. Guru memberikan aba-aba, lalu satu anak dari masing-masingkelompok melompati injakkan warna sesuai yang mereka bidik kemudian menempelkan satu persegi pada persegi warna yang sesuai dengan warnanya.
  7. Setelah memasangkan satu warna, anak tersebut kembali ke start dan dilanjutkan pemain berikutnya secara bergantian sampai persegi warna terisi semua.
  8. Kelompok yang tercepat adalah pemenang dalam permainan ini, pada tahap pertama.
  9. Kelompok yang cepat (minimal dua kelompok) maju ke pos dua.
  10. Pada pos dua, tiap anak pada masing-masing kelompok diminta untuk ingklik di dalam bangun datar yang sudah dibuat dari kapur tulis.
  11. Secara bergantian anak menyusun menara warna dengan urutan yang telah ditetapkan.
  12. Setelah itu, kelompok tercepat dan benar dalam penyusunan ialah pemenang pertama.
D. Cara Pembuatan
  1. Papan warna. Potonglah sterofom menjadi persegi yang besar, tempelkan pada kardus bekas dengan menggunakan isolasi, hingga kardus terisi penuh dengan empat warna (merah, kuning, hijau, biru).
  2. Injakkan warna. Potonglah kertas marmer empat warna (merah, kuning, hijau, biru) menjadi persegi disesuaikan dengan ukuran kaki anak.
  3. Persegi warna. Potonglah kardus bekas menjadi persegi dan lapisi dengan kertas karton, kemudian bagi menjadi empat ruang sama besar menggunakan Spidol. Ruang tersebut nantinya akan ditempeli sterofom persegi.
  4. Menara warna. Bentuk kertas karton menjadi balokbalok kecil, lalu lapisi dengan kertas marmer warna warni (merah, kuning, hijau, biru).
8. PASANG ANGIN
A. Tujuan Permainan
  1. Memudahkan anak mengingat urutang angka. Permainan ini merupakan permainan angka, atau mengurutkan angka sesuai dengan angka yang di terimanya.
  2. Melatih anak untuklebih berpikir. Anakbukanhanya maju sesuai dengan urutan angka yang diterima. nya, melainkan ia harus mencari kolom yang sesuai dengan angka yang ia pegang.
  3. Melatih anak agar tidak bosan di dalam mangan belajar. Pembelajaran tentang angka-angka jika dilakukan dengan permainan, maka anak tidak akan merasa bosan dan jenuh.
  4. Melatih ketelitian anak. Permainan ini membutuhkan ketelitian, jika ia salah menempatkan angka dalam kolom, maka ada salah satu temannya lagi yang salah.
B. Ketentuan Permainan
  1. Waktu permainan : 30 menit.
  2. Sifat permainan : perorangan.
  3. Tempat bermain : dalam ruangan.
  4. Bahan-bahan : a. papan tulis, b. Spidol, c. pulpen, dan d. kertas.
C. Mekanisme Permainan
1.      Potonglah kertas sebesar KTP sejumlah anak di dalam kelas.
2.      Tulislah angka-angka pada kartu tersebut.
3.      Setiap potongan kertas berisi satu angka.
4.      Lipatlah potongan kertas sehingga tidak terlihat angkanya.
5.      Berikan penjelasan terlebih dahulu kepada semua anak mengenai permainan yang akan dimainkan.
6.      Acaklah kertas yang sudah ada angkanya.
7.      Bagikan kertas kepada semua anak yang ada di dalam kelas.
8.      Pastikan, setiap anak mendapatkan satu kertas.
9.      Buatlah kolom baris pada papan tulis, sekiranya angka yang dipegang anak bisa masuk kolom semua.
10.  Aturan mainnya, setiap anak harus menuliskan angka di papan tulis.
11.  Mulailah permainan ini dengan diawali anak ‘ duduk dibangku depan bagian kiri,
12.  Pastikan semua anak mendapat giliran untuk menuliskan angka.
13.  Koreksi jika terdapat anak yang salah dalam menuliskan angka,
14.  Berhitunglah bersama-sama agar menambah ingatan terhadap angka-angka.
9. ANGIN BEREMBUS
A. Tujuan Permainan
  1. Melatih kompetisi anak. Kompetisi anak akan terasah jika ada perlombaan. Perlombaan untuk cepat cepat memperoleh kursi.
  2. Melatih kepekaan anak. Dalam permainan ini, anak diajari untuk lebih peka terhadap instruksi yang diberikan.
  3. Menumbuhkan pembelajaran yang ceria. Pembelajaran ceria dapat diperoleh dari permainan.
B. Ketentuan Permainan
  1. Waktu permainan : 30 menit.
  2. Sifat permainan : perorangan dalam kelompok.
  3. Tempat bermain : dalam ruangan.
  4. Bahan-bahan : a. kursi, dan b. spidol. c. Mekanisme Permainan 1, Atur kursi membentuk sebuah lingkaran besar.
C. Mekanisme Permainan
1.      atur kursi membentuk sebuah lingkaran besar.
2.      Mintalah anak supaya duduk di kursi yang sudah tertata.
3.      Berilah pengarahan soal permainan ini.
4.      Permainan ini diberi nama “Angin Berembus”, pemandu akan mengembuskan angin kepada apa yang ingin ia tuju.
5.      Untuk pertama kalinya, pemandu akan bertindak sebagai angin.
6.      Sebagai angin, tugas pemandu adalah berkata, “Angin berembus kepada (contoh: yang memakai kacamata)”.
7.      Ketika ada komando dari pemandu bahwa angin berembus kepada yang memakai kacamata, maka anak yang duduk di kursi dan memakai kacamata harus berpindah tempat kepada temannya yang memakai kacamata.
8.      Pemandu juga merebut kursi yang kosong.
9.      Nantinya, ada salah satu antara pemandu dan anak yang memakai kacamata yang tidak kebagian kursi.
10.  Yang tidak kebagian kursi itulah yang kemudian menjadi pemandu selanjutnya.
11.  Anak yang tidak kebagian kursi akan berperan sebagai angin, ia bebas mengembuskan apa pun yang ia suka. Misalnya, dengan mengembuskan anak yang memakai sepatu, yaitu dengan berkata “Angin berembus pada anak yang memakai Sepatu .,
12.  Maka, anak semuanya harus pindah tempat, begitu juga yang berperan sebagai angin ia harus merebut kursi.
13.  Pastikan sebagian besar anak-anak pernah merasa. kan menjadi angin.
14.  Tutuplah permainan ini dengan saling berjabat tangan, untuk mempererat hubungan antar anak. Jika ada yang saling bermusuhan supaya berdamai. 15. Akhiri dengan bertepuk tangan bersama-sama.
10. BOLA-BULAT
A. Tujuan Permainan
1.      Melatih anak membuat pertanyaan. Permainan ini melatih anak untuk bisa memberikan pertanyaan kepada teman lainnya.
2.      Belajar lebih mengenal sesama teman. Terkadang, dalam satu kelas, ada anak yang belum mengenal teman lainnya. Dengan permainan ini, anak diharapkan lebih mengenal teman-temannya.
3.      Mengetahui sifat-sifat sesuatu. “Bola-Bulat”, merupakan sebuah contoh permainan ini. Sifat permainan ini adalah menjelaskan sifat yang diungkapkan oleh pemandu. Dengan permainan ini, anak banyak mengetahui perbendaharaan kata sifat.
4.      Melatih ingatan anak. Permainan ini dapat melatih ingatan anak terhadap benda-benda yang ada di sekitar mereka.
B. Ketenuan Permaiman
1.      waktu permainan
2.      Sifat Permainan : perorangan dalam kelompok.
3.      3 Tempat bermain : luar ruangan,
4.      Bahan-bahan : a. bola, b. papan tulis, dan c. spidol.
C. Mekanisme Permainan
  1. Buatlah daftar benda dengan disertai sifatnya. Tulislah daftar benda beserta sifatnya di papan tulis.
  2. Tulis sekitar 5 hingga 10 kata supaya mudah diingat oleh siswa.
  3. Baca secara bersama-sama agar anak paham dan hafal dengan kata-kata tersebut.
  4. Ulangi beberapa kali supaya anak paham dan sedikit hafal.
  5. Mintalah anak untuk keluar ruangan.
  6. Buatlah lingkaran besar atau baris dengan rapi dan pastikan semua anak turut andil.
  7. Untuk mengawali permainan, guru yang bertindak sebagai pemandu bisa memberikan bola kepada salah satu anak.
  8. Setiap anak yang terkena lemparan bola harus menjawab pertanyaan yang diberikan oleh pemandu atau yang melemparkan bola.
  9. Bila ada anak yang tidak bisa menjawab pertanyaan, mereka harus keluar dari barisan.
  10. Perintah anak yang belum bisa menjawab untuk melihat tulisan yang ada di papan tulis.
  11. Lakukan permainan ini hingga tersisa 5-10 anak
  12. Berikan pujian kepada semua anak, khususnya yang bisa bertahan hingga permainan selesai.
  13. Ulangi permainan ini sekali lagi jika anak masih menginginkan dan waktunya cukup untuk bermain.
  14. Tutuplah permainan ini dengan tepuk tangan bersama.
Keterangan:
Dalam permainan ini, jangan menggunakan kata atau benda yang asing di telinga anak. Gunakan kata-kata yang sering didengar oleh anak sehingga permainan ini berjalan dengan lancar dan pastikan permainan seru untuk anak-anak. Dan, jangan salahkan anak jika tidak sesuai dengan apa yang dicontohkan oleh pemandu atau guru, jawaban anak yang menyinggung dengan sifat kata yang ditanyakan, maka itu sudah sesuai atau sudah benar. Berikut contoh beberapa kata beserta sifatnya yang bisa digunakan untuk permainan.
gunung === besar
semut ===-) kecil
gajah ===-) besar
bulan ===-) bulat
Lelaki ===-) ganteng
11. MAIN POLA
A. Tujuan Permainan
  1. Belajar teliti dalam memilih sesuatu. Ketelitian dalam permainan sangat diperlukan, ketelitian juga harus dibarengi dengan pemahaman terhadap macam-macam pola.
  2. Memahami pola. Permainan ini mengenalkan anak terhadap bentuk pola-pola.
  3. Memahami pola persegi atau bulat. Pola yang dikenalkan terhadap siswa adalah pola persegi dan bulat/lingkaran.
  4. Memahami pola segi tiga atau persegi panjang. Selain pola persegi dan bulat, anak juga dikenalkan dengan pola segi tiga dan persegi panjang.
  5. Membuat anak bisa menggambar dengan baik. Selain dikenalkan dengan beberapa pola, anak juga dilatih untuk bisa membuat pola tersebut di papan tulis atau di kertas.
B. Ketentuan permainan
  1. Waktu Permainan
  2. Sifat permainan
  3. Tempat bermain : berkelompok, dan setiap kelompok terdiri atas 3 anggota. dalam ruangan.
  4. Bahan-bahan : a. spidol, dan b. papan tulis.
C. Mekanisme Permainan
  1. Pastikan sebelum memulai permainan, anak sudah mendapatkan materi tentang pola.
  1. 2.Materi yang disampaikan dapat berupa gambar, atau anak diminta untuk melanjutkan gambar yang ada di buku contoh atau buku pegangan.
  2. Untuk mengulas materi, berikan contoh dan gambarlah di papan tulis serta berikan nama pola tersebut.
  3. Ulangi dan baca bersama materi tersebut agar anak paham.
  4. Mulai permainan dengan menghapus gambar yang ada di papan tulis.
  5. Siapkan nama-nama pola dan tulislah di maSing' masing kertas kecil.
  6. Lipatlah kertas-kertas yang sudah bertuliskan nama-nama pola tersebut.
  7. Taruhlah di sebuah wadah, kertas yang sudah diberikan tulisan.
  8. Salah satu anak mengambil satu kertas, kemudian mengungkapkan apa tulisan yang ada di dalamnya.
  9. Anak yang kedua membuat titik sudut sesuai dengan gambar.
  10. Anak yang ketiga membuat garis sesuai dengan titik sudut yang sudah dibuat.
  11. Lakukan permainan ini hingga semua anak maju ke depan dan merasakan permainan ini.
  12. Nilailah permainan ini jika perlu.
  13. Akhiri permainan ini dengan tepuk tangan bersama dan berikan motivasi kepada anak agar tetap semangat belajar.
Keterangan: Permainan ini dapat dilakukan jika anak-anak sudah pernah menerima materi tentang macam-macam pola (persegi, persegi panjang, bulat, segitiga, dan lain-lain). Permainan ini dapat dimainkan jika anak sudah paham dengan materi materinya.
Setiap buku memiliki keunggulannya masing masing, buku ini memiliki ke unggulan diantaranya: sampul pada buku ini memiliki gambar yang sangat menarik, terdapat 4 anak yang terlihat bahagia dan sedang bermain, warna yang ditawarkan juga sangat beragam tetapi tidak terlihat norak. Jadi ketika kita mencari dan melihat cover depannya kita dapat langsung mengetahuinya. Layout, tata letak dan tata tulis pada buku ini tertata dengan sangat rapi dan baik. Buku ini memiliki karakter isi yang berbeda. Penyampaian yang dijabarkan oleh penulis juga sangat mudah di mengerti dan diingat. Bahasa yang penulis gunakan juga sangat mudah untuk di pahami para pembaca. Buku ini tidak begitu tebel tetapi pembahasan yang dijabarkan begitu lengkap. Didalam buku ini juga terdapat beberapa tabel yang menjelaskan mengenai suatu permainan. Daftar pustaka pada buku ini juga sangat banyak yang berarti penulis memiliki referensi yang banyak mengenai Aneka Permainan Kreatif dan Edukatif untuk Anak.
Kelemahan pada buku ini adalah: Penulis kurang menjabarkan diawal mengenai buku yang dibahasnya, buku ini hanya menjelaskan permainan-permainannya saja tanpa menjelaskan dasar atau pengertian awal dari permainan tersebut. Buku tersebut juga tidak memiliki gambar-gambar yang relevan dengan permainan yang di jabarkan, sehingga pembaca akan sulit mengerti bagaimana cara kerja dari permainan tersebut karena tidak ada bukti nyatanya.

BAB III
PENUTUP


Sejalan dengan dengan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berlangsung sangat peat telah membberikan pengaruh yang sanagt besar dalam kegiatan dan kebiassaan bermain anak-anak. Pada saat ini, sebagian besar anak usia dini,, khususnya yang berada di perkotaan kebanyakan bermain dengan internet dan game watch.
Dalam bermain dengan game watch ini mereka sering lipa waktu, bahkan lupa makan dan susah mandi. Disini peran guru dan orang tua sangat diperlukan untuk mengarahkan kegiatan bermain lebih positif, dan tidak lupa waktu. Setiap guru dan orangtua senantiasa mengikuti perkembangan bermain anak-anak agar  mereka dapat mengarahkan kegiatan bermain anak secara positif, dan efektif.
Dalam pengumpulan materi pembahasan diatas tentunya kami banyak mengalami kekurangan dan kesalahan, oleh karena itu hendaknya pembaca memberikan tanggapan dan tambahan terhadap makalah kami. Sebelum dan sesudahnya kami ucapkan  terimakasih.



DAFTAR PUSTAKA

Prima, Aurelia. 2016. Aneka Permainan Kreatif dan Edukatif Untuk Anak. Yogyakarta: Diva Press

Comments

Popular Posts